first blood

Voici les règles du jeu serial battle pour des parties jouées en intérieur :

Et pour ceux qui n’aiment pas lire, voici  des vidéos explicatives :
règles serial battle first blood

Précisions sur les cartes du jeu

But du jeu :
Un seul objectif, survivre en éliminant tous vos adversaires.
Vous êtes dans une zone limitée, dont l’étau se resserre au fur et à mesure que le temps passe. A l’intérieur de cette zone, vous affrontez vos adversaires avec l’arme ou l’objet que vous avez reçu au départ. Vous pouvez faire des alliances, mais quoiqu’il arrive, un seul sortira indemne de cette épreuve.

Que faut-il pour jouer ?
- Un jeu de cartes serial battle © (SB) qui servira à l’ensemble des joueurs.
- Un dé à 6 faces pour effectuer les déplacements.
- Un plateau de jeu serial battle.
- Une salle et une table assez grande pour accueillir tous les joueurs prévus.
- Le jeu est jouable de 2 à 12 joueurs (plus avec 2 boites ou extensions). Toutefois, si il n’y a pas beaucoup de joueurs dans la partie, il est préférable d’utiliser une autre variante du jeu comme par exemple le mode zombies/loot ou invasion !

Début de la partie :
Chaque case du plateau est numérotée de 1 à 100, ce qui permet, entre autres, de déterminer la position des joueurs en début de partie. Pour cela, il suffit de lancer un dé 100 (ou 2 dés 10, un pour les dizaines, l’autre pour les unités) et de placer le joueur sur la case correspondante. On fait de même pour connaître le milieu dans lequel notre pion va être placé (neige, urbain, forêt), en utilisant la légende qui se trouve sur la carte et la numérotation qui s’y rapporte.
Ensuite, mélangez le paquet et distribuez une carte ainsi qu’une fiche de personnage à chaque joueur.

Par défaut, on met toujours un joueur dans la case first en rouge située en haut à droite du plateau. Cette case ne sera ensuite plus accessible jusqu’à la prochaine partie. Ce joueur commence la partie en premier. Puis chaque joueur, chacun son tour, fait de même en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur dont c’est le tour lance un dé, qui indique le nombre de cases maximum qu’il peut parcourir pendant son tour.
A chaque tour le joueur a le droit à un déplacement et une action (attaque ou utilisation d’une carte d’une manière générale…), qu’il peut effectuer dans l’ordre qu’il veut. Il peut aussi échanger une carte avec un autre joueur s’il est dans une case contiguë, mais cela lui coûtera son action ou son déplacement pour ce faire.

Note : rien n’oblige le joueur à avancer ou à utiliser la totalité de son déplacement.

Réduction de la zone de combat :
Il faut décider à l’avance des zones qui vont disparaître à intervalles réguliers. Vous pouvez choisir la méthode qui vous semble plus appropriée. Mais nous vous proposons ici deux méthodes qui fonctionnent :
- Vous comptez le nombre de tours de table et au bout de 10 tours de table vous supprimez une zone.
- Vous décidez de la durée de la partie, par exemple une heure, et tous les quarts d’heure, vous supprimez une zone.

Comment se passe un affrontement entre joueurs ?
Les armes et objets du jeu vous permettent d’attaquer vos adversaires de plus ou moins loin. Vous pouvez attaquer dans toutes les directions, mais uniquement en ligne droite. Pour former une ligne droite, les cases doivent être parfaitement alignées.

Note : Il est impossible de franchir les espaces où il n’y a pas de case, ces espaces étant considérés comme des obstacles infranchissables.

Les règles de distance de combat se font comme suit :
- Pour le corps à corps et les armes de contact, vous devez être dans une case contigüe à votre adversaire pour pouvoir l’attaquer.
- Grenade et armes de courte portée, 4 cases maximum.
- Moyenne portée, 8 cases maximum.
- Longue porté, 16 cases maximum.

Note : un tableau de correspondance de portée des armes est disponible dans la partie ici du site.
Le joueur qui attaque son adversaire a l’initiative, mais attention, certaines cartes ont la capacité d’initiative absolue et permettent de prendre le dessus sur l’initiative du joueur attaquant. (Voir la page lexique).

Le joueur qui a l’initiative lance un dé pour déterminer, d’après sa carte, les dégâts infligés à son adversaire. Puis il lance à nouveau un dé pour voir quelle partie du corps de son adversaire a été touchée. (Voir tableau de localisation des dégâts).

Cibles multiples et dégâts de masse :
Les armes possédant la capacité de cibles multiples et les dégâts de masse permettent de toucher plusieurs adversaires simultanément. Ce qui signifie qu’elles peuvent avoir un impact sur plusieurs cases à la fois.

Il faut avant tout différencier comment fonctionne l’impact des dégâts de l’arme concernée.

Si c’est une arme à déflagration (grenade, lance-roquettes…), les dégâts se font alors sur la case ciblée ainsi que sur toutes les cases contigües.

S’il s’agit d’une arme à tir directionnel, comme par exemple le fusil d’assaut, les dégâts ne pourront se faire qu’en ligne droite mais seront réalisés dès la première case qui se trouve devant le joueur et jusqu’à huit cases maximum dans cet exemple.

Il faut aussi prendre en compte que les dégâts de masse touchent systématiquement toutes les cibles concernées, alors que les cibles multiples touchent aléatoirement les cibles dans la zone de risque (voir les rubriques concernées dans le lexique).

Sur les schémas suivant les cases bleues représentent la zone d’impact en fonction des armes utilisées :

sans  obstacleZone d’impact avec arme à déflagration, cibles multiples et/ou dégâts de masse sans obstacle.

 

 

 

 

 

deflagration avec obstacleZone d’impact avec arme à déflagration, cibles multiples et/ou dégâts de masse avec obstacles.

 

 

 

 

direcionel avec obstacleZone d’impact avec armes directionnelles avec obstacles (fusil d’assaut)

 

 

 

Zone d’impact avec armes directionnelles sans obstacle (fusil d’assaut).direcionel sans  obstacle

 

 

Attention : vous pouvez parfaitement être touché par votre arme si vous vous trouvez dans la zone de déflagration dans laquelle vous avez tiré.

Localisation des dégâts :

localisation des degat num

1) Le tronc

2) Le bras droit

3) Le bras gauche

4) La jambe droite

5) La jambe gauche

6) La tête

Une fiche de localisation des dégâts au format A4 est disponible dans la rubrique téléchargement.

Points de vie (PV) :
Au départ, vous possédez 36 PV. Vous les perdez au fur et à mesure des combats. Certains coups critiques peuvent aussi vous tuer en un coup, donc soyez prudents. Si les deux joueurs sont encore vivants, ils repartent chacun de leur côté. Si un joueur tombe à zéro PV, il est éliminé et le vainqueur peut prendre sa ou ses cartes lors de son déplacement et s’en servir à son tour. Un joueur ne peut pas posséder plus de 5 cartes, les autres sont laissées sur la case du plateau où elles ont été abandonnées et sont représentées par les pions cartes correspondants. Le prochain joueur qui passe sur cette case a alors la possibilité de les prendre, sans toutefois dépasser les cinq cartes maximales autorisées par joueur. On ne peut utiliser qu’une seule carte par assaut, sauf cartes complémentaires ou permanentes.

Note : si un joueur meurt, tous ses objets restent dans la case où il est mort jusqu’à ce qu’un autre joueur vienne les ramasser en passant sur cette même case.

Puis-je combattre sans carte de jeu ?
Vous avez tiré une carte inutile ou bien vous vous retrouvez sans carte. Dans ce cas, on considère que vous affrontez les autres joueurs à mains nues. Les règles, dans ce genre de configuration, sont les suivantes :
1 – 2 : 0 PV
3 – 4 : contusions : 1 PV
5 : Assommé : 2 PV
6 : fracture : 3 PV

La zone de combat :
Le plateau de jeu (First blood) est composé de cases de différentes couleurs. Ces couleurs représentent des types de terrains dont on interdit l’accès en cours de partie.

Exemple : pour une partie à 15 joueurs, on peut supprimer un terrain tous les quarts d’heure. Les premières 15 minutes on enlève la zone de montagne, les 15 minutes suivantes la zone de forêt et enfin, les 15 minutes d’après la zone urbaine. Ce choix est à déterminer avant de commencer la partie.

Quand se termine la partie ?
Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en vie (ou aucun). Si les derniers joueurs s’entretuent ou que toute les zone ont disparu, personne ne remporte la victoire.

Vous avez passé un bon moment en jouant à ce jeu ?
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