Lexique

Initiative :
La capacité d’initiative peut s’obtenir de deux façons :
– En touchant ou en interpellant l’adversaire le premier.
– Grâce à une carte qui a la capacité d’initiative. Le joueur ayant une carte de ce type a la possibilité d’attaquer le premier, et donc d’infliger les dégâts avant que son adversaire n’ait attaqué. Si son adversaire est toujours en vie, celui-ci peut effectuer son attaque normalement. Si les deux joueurs possèdent la capacité d’initiative, elle est alors annulée et le combat se déroule normalement.

Session :
Une session est le fait d’aller voir un arbitre, que ce soit pour un assaut ou pour connaître les périmètres à supprimer.

Assaut :
Un assaut est une action réalisée lors d’une rencontre avec un adversaire, que ce soit une attaque, une parade ou tout autre type d’action. L’assaut est en général limité à un par rencontre, sauf spécification contraire.

Fuite :
Comme son nom l’indique, elle vous permet de fuir lorsque vous êtes attaqués. En jeu de plateau, elle se matérialise par un déplacement supplémentaire (1 dé 6) en dehors de votre tour lorsque l’on tente de vous attaquer.

Assommé :
S’obtient avec certaines cartes après un jet de dé réussi. L’adversaire est alors inconscient et ne peut plus porter d’attaque. Vous pouvez alors soit :
– Lui prendre la carte de votre choix et partir sans qu’il ne puisse répliquer.
– Porter un second assaut sans lui prendre de carte. Ce qui aura pour effet de le réveiller et il pourra alors répliquer à votre attaque s’il est encore en vie.

Étranglement :
Cela a le même résultat que si vous assommiez votre adversaire, mais provoque généralement plus de perte de vie dû à la suffocation.

Membre tranché / fracturé :
Cela signifie que votre membre a été coupé ou cassé et que vous ne pouvez plus vous en servir. Exemple : vous vous êtes fait couper un bras, dans ce cas vous ne pouvez plus vous servir des armes comme l’arc ou le lance-pierre qui nécessitent d’avoir deux mains. Si le membre tranché correspond au tronc ou à la tête, on considère alors que c’est une blessure mortelle et la partie est terminée pour vous. En revanche, une fracture du crâne ou des côtes n’est pas nécessairement considérée comme mortelle.

Secteur :
Un secteur équivaut à un endroit précis de la zone de combat. Cette notion est importante car certaines armes permettent de toucher plusieurs adversaires dans un même secteur. Par exemple, deux adversaires en train de s’affronter ou un groupe d’individus se déplaçant ensemble, suite à une alliance par exemple, font partie du même secteur. Le fait que plusieurs de vos adversaires soient dans un même secteur permet de les interpeller tous en même temps et d’aller les combattre devant l’arbitre.

En revanche, seules les cartes possédant la capacité de dégâts de masse ou de cibles multiples permettent de toucher plusieurs joueurs en un seul assaut.

Attention : si vous interpellez un groupe de joueurs sans posséder une carte avec ce type de capacités, vous ne pourrez porter qu’un seul assaut.

Exemple : vous interpellez trois joueurs en même temps et vous ne possédez que la carte batte de baseball, vous devrez alors choisir l’un de ces trois joueurs pour porter votre assaut, ce qui laissera aux deux autres joueurs l’occasion de vous attaquer en premier.

initiative absolueInitiative absolue :
Prend le dessus sur l’initiative de l’adversaire. En cas de deux initiatives absolues, celles-ci s’annulent l’une l’autre.

 

permanentObjet permanent :
Objet que l’on considère équipé en permanence et qui ne nécessite pas d’assaut pour être utilisé.
Exemple : casque, lunettes, gilet pare-balles…

diversObjet divers :
Objets qui ne sont pas considérés comme une arme ou une défense, même s’il peuvent parfois être utilisés comme tel.

 

defenseDéfense

 

armes blancheArme blanche

 

contandantArme contondante

 

projectileArme à projectile

 

energieArme à énergie

 

munitionsMunitions :
Le chiffre à droite du M: représente le nombre de munitions que vous possédez avec l’arme au moment où elle entre en jeu. Vous devez les soustraire au fur et à mesure qu’elles sont utilisées. Lorsqu’une arme ne possède plus de munitions, elle est alors retirée de la partie et remise à l’arbitre.

Note : si vous obtenez une arme possédant plusieurs munitions, on vous remettra alors la carte de munitions qui va avec. Cette carte est tenue à jour par l’arbitre après chaque combat.

munitions ilimitéesMunitions illimitées

recuperation des munitionsRécupération des munitions :
Lancez un dé : si vous faites de 1 à 5 le projectile est récupéré, si vous faites 6 le projectile est perdu.

 

cible multipleCible multiple :
Permet de toucher plusieurs adversaires d’un même secteur en un seul assaut. Chaque adversaire lance un dé pour savoir s’il a été touché ou non. Sur un résultat entre 1 et 5, le joueur est touché ; sur un résultat de 6, il est épargné. Puis on lance un dé pour chaque adversaire touché et on lui attribue les dégâts en se référant aux caractéristiques de la carte.

degat de masseDégâts de masse :
Permet de toucher tous les adversaires se trouvant dans un même secteur.

 

longue portéeLongue portée :
Permet d’infliger un assaut à un ou plusieurs adversaires sans que ceux-ci ne puissent répliquer.