Serial battle

Complément, variantes et mode de jeux :

 
Je met ici quelques variantes du jeux au fur et à mesure que je les crée et que je les teste,
ne nécessitant pas de matériel supplémentaire pour y jouer que les boites de base.
Il est conseillé de bien maîtriser tous les aspect du jeux avant de tester ces variantes.

Mode chronos :

Une partie  en mode chronos ce joue normalement à la différence que l’on tire une carte événement toutes les 5 minutes. les cartes parachutages et zones piégés sont appliquées en temps réel pendant que les joueurs jouent sans aucune interruption, appliquant leur effet à l’instant T. Alors que les cartes champions sont appliqués immédiatement après la résolution de l’actions en court ou immédiatement si aucune n’à encore été annoncée, celle-ci seront traité comme si c’était le joueur dont c’est le tour qui l’avait tirée. Si une ou plusieurs cartes ont été tirée avant celle désignée par le chronos, on résous les effets dans l’ordre chronologique.

Le joueur à droite de celui dont c’est le tour et chargé de résoudre la carte qui ce déclenche. Si un ou plusieurs joueurs on perdu il(s) ce charge(nt) à tour de rôle de résoudre les cartes.

 

 

Permet d’accélérer  et de maîtriser le temps de partie.


Good luck :

Dans la pioche événement concernée enlevé de la partie autant de carte parachutage que de joueurs, puis mélanger la pioche.

Avant le début de la partie chaque joueur prend un équipement au hasard de la zone ou il se trouve (si vous avez un personnage ville vous prenez un équipement ville) que vous pouvez équiper immédiatement ou mettre dans votre réserve. Puis vous tirez tous le dés pour savoir qui commence et le jeu se déroule avec les règles habituelle.

 

Le serial battle est  un tournoi qui commence avec 36 participants. Lorsque vous commencez une partie les joueurs autour de la tables sont les survivants restant encore en jeu. De ce fait ont peut envisager que vous soyez déjà en possessions d’un objet à l’instant où se déroule l’action. Voici donc un mode ou vous commencé tous avec un équipement en début de partie. Attention, je déconseille toutefois fortement de prendre plus d’un objet par joueurs au risque de pourrir les mécanique du jeu.


Action projeté :

-Celui qui décide de projeter un adversaire utilise un point d’initiative.

il lance un dé 6 et ajoute 2 au résultat.

l’adversaire se défend en lançant lui aussi un dé, cela ne lui coûte pas de point d’initiative, mais il n’a pas le bonus de +2.

celui qui a le  plus gros résultat projette l’autre.

c’est à dire qu’il peut le déplacer d’une case adjacente dans n’importe quel direction.

-En cas d’égalité personne ne bouge.

-Si on projette  quelqu’un de ko, il n’y a pas besoins de lancer de dé car celui-ci ne peut pas se défendre.

On ne peut pas projeté un joueurs sur une case déjà occupé.

 

Avec les nouveaux prototypes en courts de test, de nouvelle actions on vu le jours et la plus  importantes est l’action de projeté un adversaire. elle à été suffisamment testé et en plus de fonctionner parfaitement, elle apporte un nouveau game play au jeu. Testé aussi bien sur la ville, neige et la foret, ça fonctionne parfaitement donc voici comment on procède si vous voulez vous aussi l’utilisé avec vos boites.


Les dés compulsifs :

si vous jetez un dé alors que vous n’avait aucune raison de le faire vous perdez le nombre de point de vie correspondant au score indiqué par le dé. En cas de six on n’applique pas la règle des cartes événements, pour évité que des joueurs passes leur temps à lancer les dès dans l’espoir de tirer une carte.

 

Pour ceux qui ne peuvent s’empêcher de jeter les dés sans raisons, voici une  bonne méthode pour vous guérir.